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游戲本地化處理需要考慮的問(wèn)題|游戲本地化翻譯公司|上海譯境翻譯報價(jià)與翻譯服務(wù)

發(fā)表時(shí)間:2015/06/01 00:00:00  來(lái)源:www.ubikui.com  作者:www.ubikui.com  瀏覽次數:2465  
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許多頂級電子游戲公司會(huì )聘請專(zhuān)業(yè)的本土化人士,這些人不僅負責游戲中文本和對話(huà)的翻譯,而且還會(huì )幫助公司考慮游戲體驗中更深的層次,比如角色、故事、文化特有內容以及其他過(guò)去未得到重視的電腦游戲體驗關(guān)鍵層面。

 

將層次簡(jiǎn)單化:分離文本和圖像層

 

在開(kāi)發(fā)電腦游戲時(shí),許多設計層面可以預先考慮到國際化的計劃。

 

比如,應當用層面分離文本和藝術(shù)內容。此處“層面”的含義與往常電子游戲設計中的含義不同,以往指的是游戲的各個(gè)層面,從游戲的基本背景到情節、核心機制、元機制等。

 

這里所說(shuō)的“層面”指的是游戲設計和編程的方法。舉個(gè)例子,網(wǎng)頁(yè)設計師使用CSS來(lái)設計有著(zhù)不同層面的站點(diǎn),這一系列不同的層面包含框架、文本、圖像和影像。如果設計師需要修改某個(gè)圖像或某段文字的語(yǔ)言,他們只需要簡(jiǎn)單地修改頁(yè)面中的1到2個(gè)層次即可,而無(wú)需從頭開(kāi)始重新設計整個(gè)頁(yè)面。

 

在編程和開(kāi)發(fā)游戲時(shí),保持這種層次概念也是很有幫助的。具體的操作方式取決于你所使用的開(kāi)發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應當支持隨意移動(dòng)和替換,這樣在制作本土化版本時(shí)可以為你節省時(shí)間和金錢(qián)。

 

而且,所有與言語(yǔ)有關(guān)的內容應當同視覺(jué)或音樂(lè )元素獨立開(kāi)來(lái),這樣會(huì )使得替換成其他語(yǔ)言的過(guò)程更加簡(jiǎn)單。

 

考慮空間問(wèn)題

 

在表達相同信息時(shí),有些語(yǔ)言所需的空間可能比英語(yǔ)少。比如,“information”這個(gè)詞在日語(yǔ)中只需用兩個(gè)字就可以表達出來(lái)。其他的亞洲語(yǔ)言也是如此。相對比之下,歐洲其他國家的語(yǔ)言會(huì )比英語(yǔ)更長(cháng)些。

 

由于同一種語(yǔ)言也可以用多種方法來(lái)表達同樣的內容,所以估算需要為轉換的目標語(yǔ)言預留多少空間也是件很難的事情。但是,我們可以總結出哪些語(yǔ)言在表達內容上會(huì )比英語(yǔ)更長(cháng)或更短。

 

我們先來(lái)討論4中主流歐洲語(yǔ)言:法語(yǔ)、意大利語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)。

 

法語(yǔ)通常要比英語(yǔ)長(cháng)20%左右,意大利語(yǔ)為15%,德語(yǔ)20%,西班牙語(yǔ)25%。因而,盡管德語(yǔ)在語(yǔ)言中以其長(cháng)度著(zhù)稱(chēng),在與英語(yǔ)的長(cháng)度比較上,它同法語(yǔ)類(lèi)似。阿拉伯語(yǔ)通常會(huì )比英語(yǔ)長(cháng)上25%。就普遍規律而言,語(yǔ)言長(cháng)度上英語(yǔ)算是較短的。

 

日語(yǔ)和漢語(yǔ)在口語(yǔ)上所需的時(shí)間較少,但是它們與英語(yǔ)有很顯著(zhù)的差別,因為文字系統完全不同于英語(yǔ)。

 

從游戲設計的角度上看,分析語(yǔ)言有重大的價(jià)值。下拉列表、菜單和其他文字元素的展開(kāi)或收縮都需要必要的空間,而這個(gè)空間的大小取決于所使用的語(yǔ)言。如果能夠精確地了解語(yǔ)言空間,就無(wú)需擔心展開(kāi)項目是否會(huì )覆蓋住某些圖像,或者出現某些形式的顯示誤差。

 

在設計階段,應當為翻譯的目標語(yǔ)言預留足夠的空間,包括供用戶(hù)輸入的文字欄、菜單和按鍵??尚械淖龇ㄊ?,努力避免使用“固定大小”的設計,如果某些元素確是需要固定空間,就要補充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過(guò)程中進(jìn)行適當的限制。

 

另一個(gè)值得考慮的問(wèn)題是,許多國家的鍵盤(pán)布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時(shí)應當將此考慮在內。

 

考慮文化差異

 

在玩家認知電腦游戲方面,文化扮演著(zhù)重要的角色。比如,日本游戲更為線(xiàn)性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤(pán)化”。

 

社交游戲通常屬于“橫向”應用,也就是說(shuō)說(shuō)社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設計的游戲。

 

但是,即便是“橫向”的社交游戲,在進(jìn)行游戲本土化時(shí),文化問(wèn)題的考慮也是至關(guān)重要的。Zynga在Facebook上有兩款最為流行的社交游戲,它們是《FarmVille》和《CityVille》,它們已經(jīng)通過(guò)本土化面向世界其他用戶(hù)開(kāi)放?!禖ityVille》進(jìn)行了歐洲國家其他語(yǔ)言的本土化,《FarmVille》進(jìn)行了漢語(yǔ)本土化,本土化幾乎重新構建了整款游戲。

 

這個(gè)本土化過(guò)程設計到文化上的問(wèn)題,包括將顏色變得更為明亮,增加了農場(chǎng)地塊的面積,以滿(mǎn)足中國審美和文化體驗。

 

諸如《FarmVille》這種內容相對健康的游戲都需要考慮到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars》之類(lèi)富有爭議的游戲就要面臨更多的挑戰,因為這些游戲中有暴力和毒品交易的內容。

 

在考慮文化問(wèn)題時(shí),除了移除那些提及性、毒品和暴力的內容外,你還應當注意游戲中使用的圖標,因為圖標的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著(zhù)贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。

 

其他需要考慮的問(wèn)題

 

現在我們很清楚,應用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語(yǔ)言上的轉換。還需要考慮其他的問(wèn)題,日期、數字、貨幣和度量衡都應當轉化成恰當的形式。

 

在英國,“英里”和“英鎊”仍然廣泛使用,也能夠被玩家所理解。但是如果將游戲本土化到歐洲其他國家,這些單位就要進(jìn)行轉換。

 

如果有些地方需要用戶(hù)輸入內容,那么形式應當足夠靈活,可以轉變以適合各地區的需要,比如郵政編碼和地址形式。

 

認清這些問(wèn)題對項目計劃很有幫助。即便你目前沒(méi)有將游戲本土化到其他市場(chǎng)的意圖,細心考量當前目標市場(chǎng)也是很有價(jià)值的,將這些內容運用到游戲和應用設計匯總。

 

作為游戲開(kāi)發(fā)者,你可能無(wú)法取悅來(lái)自所有文化的玩家,讓游戲完全滿(mǎn)足全球玩家的訴求也是不實(shí)際或成本過(guò)高的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進(jìn)行此類(lèi)計劃可最大化跨文化傳播的成功率。

 

國際化成本

 

當然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內容和質(zhì)量。

 

如果你已經(jīng)遵循了以上所有步驟,剩下的事情之時(shí)將文字本土化成其他語(yǔ)言,那么成本的多寡就在于翻譯費用。翻譯費用根據語(yǔ)言和國家的不同而不同,但是我可以提供大概的費用范圍:

 

1、英語(yǔ)翻譯成法語(yǔ)、意大利語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ):每1000個(gè)單詞160-275美元

 

2、英語(yǔ)翻譯成丹麥語(yǔ)、荷蘭語(yǔ)、芬蘭語(yǔ)、冰島語(yǔ)、日語(yǔ)、韓語(yǔ)、挪威語(yǔ)和瑞士語(yǔ):每1000個(gè)單詞190-325美元

 

轉變成其他語(yǔ)言的成本與上述成本相近,額外的語(yǔ)言結合可能會(huì )提升翻譯價(jià)格(比如,兩種非常用語(yǔ)言之間的轉換成本會(huì )高點(diǎn))。

 

除了翻譯成本外,還有相關(guān)的文件管理和DTP成本,這些通常是以每小時(shí)為單位來(lái)收費的。根據所使用的技術(shù)不同,這項成本在每小時(shí)75-150美元。


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